Sportmarketing aan de
Johan Cruyff University
Voor studenten, door studenten
Sport in het algemeen verandert niet. Marketing en sponsoring veranderen wel. Er is sprake van een nieuwe wereld, waarbij alles en iedereen digitaal met elkaar verbonden is. De standaard marketing van een merk en sponsoring van een atleet/team, is niet meer van deze tijd. Tegenwoordig komt er veel meer bij kijken dan alleen een logo op een shirt plakken.
Mede dankzij dat er steeds nieuwe technologieën beschikbaar zijn en dat sponsors op zoek zijn naar manieren om nog interactiever met potentiële klanten bezig te zijn, verandert de (sport)marketing. Er zijn elk jaar nieuwe trends en ontwikkelingen te zien, waar sponsors rekening mee moeten houden.
Fan engagement
Fan engagement is de emotionele connectie tussen een merk en haar fans. Social media is een zeer geschikt medium om de fan engagement te vergroten. De focus wordt gelegd op het creëren van toegevoegde waarde voor de fan, door interactie tussen sportmerk en fans te faciliteren. Er zijn vier belangrijke componenten waar rekening mee gehouden moet worden:
1. Convenience, de social mediastrategie moet aansluiten op het social media gebruik van de fan.
2. Contact, op welke manier wordt er persoonlijk contact en interactie vormgegeven?
3. Communications, hoe vindt het persoonlijke contact plaats bij zoweel voor, tijdens als na de sportconsumptie?
4. Cost to the client, de psychische kosten (tijd, moeite, makkelijk te gebruiken) moeten zo laag mogelijk zijn.
Promotie door topsporters op social media
Als fan zijnde hoef je niet per sé een sport leuk te vinden om een sporter te
volgen op social media. Het is ook mogelijk dat je een kijkje in het leven wilt
nemen van de desbetreffende sporter. Hier is zowel Facebook als Twitter
erg geschikt voor, maar voornamelijk Instagram is erg populair.
Sponsors van deze atleten spelen hier slim op in. Bij opgestelde contracten
wordt vermeld dat de sporters berichten moeten posten, waarbij hun
producten duidelijk en positief naar voren komen. De atleten krijgen hierbij
vaak per ‘post’ een bepaald bedrag. Cristiano Ronaldo staat ruim bovenaan
in een lijst van grootverdieners via social media, hij verdient per
promotietweet zo’n 230.300 euro. Basketballer Lebron James, nummer twee
op de lijst, verdient rond de 125.600 euro. Ronaldo’s teamgenoot Gareth Bale,
net als Ronaldo een sterspeler, verdient per tweet aanzienlijk minder. Bale
ontvangt rond de 40.000 euro per promotietweet.
Promoten via social media is dus voor atleten financieel zeer gunstig, maar
wat zij ervoor krijgen, zal vaak in het niet staan ten opzichte van de
naamsbekendheid/promotiewaarde dat het merk ervoor terugkrijgt. De
sporters worden door zoveel fans gevolgd, dat het merk kan rekenen op
verschrikkelijk veel aandacht. Om nog maar eens Ronaldo als voorbeeld
te nemen: Hij wordt door 39 miljoen mensen gevolgd op twitter. Blijkbaar
is het dus mogelijk om via social media een aardige hoeveelheid mensen te
bereiken.
Storytelling
Verhalen gaan over emoties, ons emotionele brein is bepalend voor de meeste beslissingen die wij nemen. Het vertellen van verhalen is onze manier om grip op de ingewikkelde wereld te krijgen. Uit breinonderzoek blijkt dat onze hersenen niet optimaal werken als er verschillende feiten, cijfers en gegevens worden verzameld totdat je ze daadwerkelijk nodig hebt. Er wordt gezocht naar een samenhangend geheel tussen de informatie-eenheden.
Storytelling brengt het verhaal van een merk, organisatie en bedrijf tot leven. “If you can’t tell it, you can’t sell it”, zo luidt een Amerikaanse gezegde. Storytelling is vooral interessant voor de introductie van nieuwe producten of het duidelijk maken van de missie en boodschap van je merk.
Een bekend voorbeeld van storytelling is de supermarktmanager, gespeeld door Harry Piekema, van Albert Heijn. Door de reclames waar hij in speelt zet hij Albert Heijn neer als een gemoedelijke winkel vol met tevreden klanten. Een ander voorbeeld is Calvé, die (namen van) sporters in de reclames gebruikt. De commercials spelen in op de gevoelens van kijkers.

Millennials
Het gedrag van Generatie-Y, ook wel de Millennials genoemd, is door Mobile on Demand totaal veranderd. De (voornamelijk) jongeren is niet meer aan een vast tijdstip of apparaat gebonden voor hun mediaconsumptie. Alles wat Millennials gebruiken is flexibel en kunnen zij naar hun eigen wil gebruiken: Netflix, Sportify, Instagram, Snapchat etc.
Ook heeft deze generatie totaal nieuwe mediacategorieën gecreëerd, zoals gaming en e-sports (electronic sports). Over twee jaar zijn er al zo’n 140 miljoen Esport fans wereldwijd. In 2017 zal er 465 miljoen euro omgaan in de wereld van Esport. Door deze gegevens is het duidelijk dat dit de snelst groeiende ‘sport’ is wereldwijd.
Esport is eigenlijk hetzelfde als professioneel gamen. Voor verschillende games worden er overal op de wereld evenementen georganiseerd waar gamers, maar ook vooral fans op afkomen. De wedstrijden worden zowel in indvidueel, als in teamverband gehouden. Het aantal mensen dat op deze evenementen afkomt is ongekend, bij de finale van League of Legends wereldkampioenschappen in 2014, waren er 40.000 bezoekers aanwezig. 27 miljoen mensen hebben online naar de finales zitten kijken. Als je gaat nadenken dat ze zitten te kijken naar mensen die aan het gamen zijn, is dit natuurlijk erg veel.
Merken hebben deze nieuwe ‘sport’ ook al ontdekt. Grote namen als RedBull, Coca Cola en Logitech zijn al sponsor van deze evenementen. Zoals eerder gezegd gaat er heel veel geld om in deze branche. De vraag is nu of deze sport daadwerkelijk kan uitgroeien tot één van de grootste ‘sportsectoren’ ter wereld.
